1.
PLANTEAMIENTO DEL PROBLEMA
Todo
esto en aras de tener total control de la información de cada uno de los
integrantes de este sistema deportivo, y de esta manera poder ofrecer a cada
una de estos jóvenes la ayuda correspondiente a cada una de sus necesidades,
desde los servicios médicos hasta los
terapéuticos.
Fundación Magdalena, por ser un municipio con una
población adolescente una de las más vulnerables a la exposición de factores de
riesgos en el Municipio, se encuentra la escuela de formación deportiva YA,
donde enseñan a los niños y niñas a practicar las diferentes disciplinas
deportivas. Debido a la demanda que
existe en el municipio de Fundación Magdalena se implementar mecanismos para la
enseñanza y el aprendizaje para que los estudiantes puedan aprender de manera
activa y con gran índice de atención todas las diferentes disciplinas
deportivas como son futbol, baloncesto, patinaje, atletismo,
voleibol, ciclismo en edades desde los 5 años hasta los 16 años.
La Escuela de formación deportiva YA, requiere la
implementación a una solución den el aprendizaje de los estudiantes debido a
que la metodología implementada en la actualidad necesita de un refuerzo en las
estrategias de aprendizajes utilizados.
El uso de los Videos tutoriales es realmente importante en la enseñanza
y aprendizaje de los niños de la Escuela Deportiva YA, debido a que identifican
de manera fácil, didáctica el contenido de cada una de las asignaturas
programadas para cada curso, en los
diferentes escenarios deportivos; además por el interés hacia los profesores
que realizan el video. Esta estrategia
no se quedara en el simple hecho de que los estudiantes capten un video
audiovisual, si no que se convierta en una clase con varios objetivos de aprendizaje;
de ahí la frase “Una imagen vale más que mil Palabras”, recordando que el mundo
digital es el que nos rodea y que las personas hemos crecido en ella. Definiendo un video educativo, como el que
cumple un objetivo didáctico previamente formulado; siempre enmarcado por
actividades realizadas con anticipación, para ser observadas por los
estudiantes y posteriormente revisadas por el docente.
2.
JUSTIFICACIÓN DE LA SOLUCIÓN PROPUESTA
Debido
a todas las dificultades que se presentan y el bajo aprovechamiento escolar, es
necesario la implementación de un programa que incentive a los niños hacer más
activos en Cómo se evidencia la innovación tecnológica o apropiación de
conocimiento luego de dar solución a la problemática aplicando la tecnología
moderna escogida.
El uso de los Videos tutoriales, deben ir acompañados del uso de
material complementario, cartillas, módulos didácticos impresos, juegos, etc.;
los cuales van a apoyar las explicaciones que los estudiantes reciban a través
de éstos. Se
pretende lograr un engranaje entre la motivación de los alumnos y los
resultados de aprendizaje utilizando los recursos de las TICS, basados en la
estratega de Gamificacion
Los
docentes de la Escuela Deportiva YA, se les ha presentado dificultad al momento
de captar la atención de los niños y niñas del nivel básico primaria, llegando
a la conclusión que esto es debido a que la metodología que se está
implementando en la actualidad no es la adecuada.
Después
de implementar la estrategia podemos evidenciar resultados positivos en los
siguientes aspectos:
·
Participación,
·
Personalización en los
procesos e enseñanza
·
Motivación
·
Creación de equipos
·
Evaluación Personalizada
·
Compromiso
·
Aprendizajes Colaborativo
·
Toma De Decisiones
·
Consecución De Los
Objetivos Del Aula.
3.
OBJETIVOS
- General
- Implementar la tecnología de la Gamificación en la escuela deportiva YA de la ciudad de Fundación Magdalena.
- Específicos
- · Motivación de los alumnos y los resultados de aprendizaje utilizando los recursos de las TICS, basados en la estratega de Gamificación.
- · Diseñar mecanismos de interacción entre los niños y el sistema de Gamificación.
- · Mejorar la atención de los niños a través del sistema de la Gamificación
4.
MARCO TEORICO
La
gamificación busca transformar una clase, una marca de un producto, un trabajo
o cualquier otro ámbito de la vida en algo tan excitante y tan placentero como
es el acto de jugar a tu juego favorito.
De
esta manera podemos definir a grandes rasgos lo que es la gamificación, pero
realmente, la integración de dinámicas de juego en entornos no lúdicos no es un
fenómeno nuevo, ¿qué es entonces lo que ha llevado a que se despierte tanto
interés en ello?
La
respuesta está en los videojuegos. Su consumo y peso en el sector de las
industrias culturales ha experimentado un sorprendente crecimiento exponencial
en los últimos años, lo que ha hecho despertar el interés de expertos en
comunicación, psicología, educación, salud, productividad y, casi
cualquier área de actividad humana, por descifrar las claves que hacen del
videojuego un medio tan eficaz. Hablar de gamificación es hablar de mecánicas y
dinámicas de juego.
Las
mecánicas de juego son los elementos básicos de los que se componen los juegos,
las acciones básicas dirigidas a motivar a los jugadores. Sin ellas, no
existiría el acto de jugar, ya que no se podrían satisfacer las emociones y el
compromiso que tal acto despierta en el ser humano.
Las
dinámicas de juego vistas son las piezas necesarias para satisfacer unas
necesidades básicas del ser humano, las cuales son universales y atemporales,
atravesando umbrales demográficos, culturales y de género. Al igual que los
diseñadores de juegos saben desde hace décadas como satisfacer estas
necesidades, la gamificación permite aplicar en mayor medida los mecanismos
necesarios para abarcar todo tipo de ámbitos y actividades.
La
gamificación no es simplemente lanzar mecanismos de juego a un problema para
buscar el compromiso del usuario como resultado, se debe de buscar además que
la experimentación de este con el sistema gamificado tenga sentido; no
es hacerlo todo a través de un juego, sino que hay que extraer las mejores
ideas y mecanismos de los juegos para conseguir trasladar al sistema gamificado
con el afán de satisfacer de la mejor manera posible el fin deseado.
Proyectos Similares:
·
Foursqueare,
una aplicación móvil en la que la geolocalización es la pieza clave. El más
popular de los sistemas gamificados por excelencia, es a su vez uno de los más
simples en su mecanismo.
·
Nike +, una
aplicación perteneciente en este caso al sector deportivo, una de las
aplicaiones gamificadas más exitosas y de una gran estrategia de fidelización
de clientes y mejora de la imagen de marca.
·
The Fun Theory, es
un de gamificación totalmente diferente que ejemplifica muy bien
el tipo de gamificación para cambiar conductas sociales. Se trata de The Fun
Theory 34(Teoría de la diversión), una idea de la casa alemana de coches
Wolkswagen para cambiar conductas humanas en favor de todos y el medio
ambiente.
5.
METODOLOGIA DEL PROYECTO
5.1.Metodología
Seleccionada
GAMIFICACION EN LA
EDUCACIÓN:
Se
ha escogido para dar solución a la problemática de atención y motivación la
Tecnología de “GAMIFICACION”. Basados en la siguiente documentación
investigada:
Gabe Zichermann y Christopher Cunningham (2011) tratan el
concepto de gamificación en su obra Gamification by Design.
La
definen como “un proceso relacionado con el pensamiento del jugador y las
técnicas de juego para atraer a los usuarios y resolver problemas” (p.11).
Karl.
M. Kapp (2012) es, junto a Zichermann y Cunnigham, otro de los autores que
estudian la gamificación. Este autor señala en su obra The Gamification of
Learning and Instruction: Game-based Methods and Strategies for Training and
Education que la gamificación es “la utilización de mecanismos, la estética y
el uso del pensamiento, para atraer a las personas, incitar a la acción,
promover el aprendizaje y resolver problemas” (p.9).
Los
tres autores defienden que la finalidad de todo juego que lleve implícito el
ideal de gamificación es influir en la conducta psicológica y social del
jugador. Los autores indican que a través del uso de ciertos elementos
presentes en los juegos (como insignias, puntos, niveles, barras, avatar, etc.)
los jugadores incrementan su tiempo en el juego así como su predisposición
psicológica a seguir en él.
5.2.Plan
de Trabajo
Se
implementara los programas: The Flipped Classroom: aprendizaje basado en el
alumno.
The
Flipped Classroom (Tomado de: http://www.plataformaproyecta.org/blog/flipped-classroom-aprendizaje-basado-el-alumno.
Estas
Mecánicas y normas de juego :permiten exteriorizar
las dinámicas y facilitan la
comprensión, usando para ello
los elementos de premio o sanción,
los cuales son muy conocidos por los niños especialmente porque esta
modalidad es muy usada en los video juegos.
Participación,
Personalización En El Los Procesos De Enseñanza, Motivación, Creación De
Equipos, Evaluación Personalizada, Compromiso, Aprendizajes Colaborativo, Toma
De Decisiones, Consecución De Los Objetivos Del Aula.
5.3.Cronograma
para la implementación de una aplicación basada en la estrategia de
gamificacion en la escuela deportiva ya, de la ciudad de Fundación, Magdalena
No
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ACTIVIDADES - FASES
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SEPTIEMBRE
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OCTUBRE
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NOVIEMBRE
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DICIEMBRE
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1
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FORMULACION DEL PROBLEMA
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2
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DELIMITACION
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3
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PREGUNTAS DE INVESTIGACION
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4
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RECOLECCION DE DATOS
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5
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PROCESAMIENTOS DE DATOS
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6
|
ANALISIS DEL SISTEMA DE INFORMACION
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7
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OBJETIVOS DE INVESTIGACION
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8
|
JUSTIFICACION
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9
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HIPOTESIS
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10
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DISEÑO DE INVESTIGACION
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11
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CRONOGRAMA
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12
|
MARCO TEORICO
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13
|
ENTREGABLES 1
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14
|
TRABAJO DE CAMPO
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15
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ORGANIZACIÓN DE LA INFORMACION
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16
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REDACCION DEL PROYECTO
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17
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ENTREGABLES 2
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18
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CORRECCIONES
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19
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ENTREGA FINAL
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