PROPUESTA

1.      PLANTEAMIENTO DEL PROBLEMA

Todo esto en aras de tener total control de la información de cada uno de los integrantes de este sistema deportivo, y de esta manera poder ofrecer a cada una de estos jóvenes la ayuda correspondiente a cada una de sus necesidades, desde los servicios médicos  hasta los terapéuticos.
Fundación Magdalena, por ser un municipio con una población adolescente una de las más vulnerables a la exposición de factores de riesgos en el Municipio, se encuentra la escuela de formación deportiva YA, donde enseñan a los niños y niñas a practicar las diferentes disciplinas deportivas.  Debido a la demanda que existe en el municipio de Fundación Magdalena se implementar mecanismos para la enseñanza y el aprendizaje para que los estudiantes puedan aprender de manera activa y con gran índice de atención todas las diferentes disciplinas deportivas como son futbol, baloncesto, patinaje, atletismo, voleibol, ciclismo en edades desde los 5 años hasta los 16 años.
La Escuela de formación deportiva YA, requiere la implementación a una solución den el aprendizaje de los estudiantes debido a que la metodología implementada en la actualidad necesita de un refuerzo en las estrategias de aprendizajes utilizados.  El uso de los Videos tutoriales es realmente importante en la enseñanza y aprendizaje de los niños de la Escuela Deportiva YA, debido a que identifican de manera fácil, didáctica el contenido de cada una de las asignaturas programadas para cada curso,  en los diferentes escenarios deportivos; además por el interés hacia los profesores que realizan el video.  Esta estrategia no se quedara en el simple hecho de que los estudiantes capten un video audiovisual, si no que se convierta en una clase con varios objetivos de aprendizaje; de ahí la frase “Una imagen vale más que mil Palabras”, recordando que el mundo digital es el que nos rodea y que las personas hemos crecido en ella.  Definiendo un video educativo, como el que cumple un objetivo didáctico previamente formulado; siempre enmarcado por actividades realizadas con anticipación, para ser observadas por los estudiantes y posteriormente revisadas por el docente.

 

2.      JUSTIFICACIÓN DE LA SOLUCIÓN PROPUESTA

       Debido a todas las dificultades que se presentan y el bajo aprovechamiento escolar, es necesario la implementación de un programa que incentive a los niños hacer más activos en Cómo se evidencia la innovación tecnológica o apropiación de conocimiento luego de dar solución a la problemática aplicando la tecnología moderna escogida.
El uso de los Videos tutoriales, deben ir acompañados del uso de material complementario, cartillas, módulos didácticos impresos, juegos, etc.; los cuales van a apoyar las explicaciones que los estudiantes reciban a través de éstos.  Se pretende lograr un engranaje entre la motivación de los alumnos y los resultados de aprendizaje utilizando los recursos de las TICS, basados en la estratega de Gamificacion
Los docentes de la Escuela Deportiva YA, se les ha presentado dificultad al momento de captar la atención de los niños y niñas del nivel básico primaria, llegando a la conclusión que esto es debido a que la metodología que se está implementando en la actualidad no es la adecuada.
Después de implementar la estrategia podemos evidenciar resultados positivos en los siguientes aspectos:
·         Participación,
·         Personalización en los procesos e enseñanza
·         Motivación
·         Creación de equipos
·         Evaluación Personalizada
·         Compromiso
·         Aprendizajes Colaborativo
·         Toma De Decisiones
·         Consecución De Los Objetivos Del Aula.

3.      OBJETIVOS


  1. General

  • Implementar la tecnología de la Gamificación en la escuela deportiva YA de la ciudad de Fundación Magdalena.
  1. Específicos
  • ·         Motivación de los alumnos y los resultados de aprendizaje utilizando los recursos de las TICS, basados en la estratega de Gamificación.
  • ·         Diseñar mecanismos de interacción entre los niños y el sistema de Gamificación.
  • ·         Mejorar la atención de los niños a través del sistema de la Gamificación


4.      MARCO TEORICO

La gamificación busca transformar una clase, una marca de un producto, un trabajo o cualquier otro ámbito de la vida en algo tan excitante y tan placentero como es el acto de jugar a tu juego favorito.
De esta manera podemos definir a grandes rasgos lo que es la gamificación, pero realmente, la integración de dinámicas de juego en entornos no lúdicos no es un fenómeno nuevo, ¿qué es entonces lo que ha llevado a que se despierte tanto interés en ello?
La respuesta está en los videojuegos. Su consumo y peso en el sector de las industrias culturales ha experimentado un sorprendente crecimiento exponencial en los últimos años, lo que ha hecho despertar el interés de expertos en comunicación, psicología, educación, salud, productividad y, casi cualquier área de actividad humana, por descifrar las claves que hacen del videojuego un medio tan eficaz. Hablar de gamificación es hablar de mecánicas y dinámicas de juego.
Las mecánicas de juego son los elementos básicos de los que se componen los juegos, las acciones básicas dirigidas a motivar a los jugadores. Sin ellas, no existiría el acto de jugar, ya que no se podrían satisfacer las emociones y el compromiso que tal acto despierta en el ser humano.
Las dinámicas de juego vistas son las piezas necesarias para satisfacer unas necesidades básicas del ser humano, las cuales son universales y atemporales, atravesando umbrales demográficos, culturales y de género. Al igual que los diseñadores de juegos saben desde hace décadas como satisfacer estas necesidades, la gamificación permite aplicar en mayor medida los mecanismos necesarios para abarcar todo tipo de ámbitos y actividades.
La gamificación no es simplemente lanzar mecanismos de juego a un problema para buscar el compromiso del usuario como resultado, se debe de buscar además que la experimentación de este con el sistema gamificado tenga sentido; no es hacerlo todo a través de un juego, sino que hay que extraer las mejores ideas y mecanismos de los juegos para conseguir trasladar al sistema gamificado con el afán de satisfacer de la mejor manera posible el fin deseado.
Proyectos Similares:
·         Foursqueare, una aplicación móvil en la que la geolocalización es la pieza clave. El más popular de los sistemas gamificados por excelencia, es a su vez uno de los más simples en su mecanismo.
·         Nike +, una aplicación perteneciente en este caso al sector deportivo, una de las aplicaiones gamificadas más exitosas y de una gran estrategia de fidelización de clientes y mejora de la imagen de marca.
·         The Fun Theory, es un de gamificación totalmente diferente que ejemplifica muy bien el tipo de gamificación para cambiar conductas sociales. Se trata de The Fun Theory 34(Teoría de la diversión), una idea de la casa alemana de coches Wolkswagen para cambiar conductas humanas en favor de todos y el medio ambiente.

5.      METODOLOGIA DEL PROYECTO

5.1.Metodología Seleccionada
GAMIFICACION EN LA EDUCACIÓN:
            Se ha escogido para dar solución a la problemática de atención y motivación la Tecnología de “GAMIFICACION”. Basados en la siguiente documentación investigada:
            Gabe Zichermann y Christopher Cunningham (2011) tratan el concepto de gamificación en su obra Gamification by Design.
La definen como “un proceso relacionado con el pensamiento del jugador y las técnicas de juego para atraer a los usuarios y resolver problemas” (p.11).
Karl. M. Kapp (2012) es, junto a Zichermann y Cunnigham, otro de los autores que estudian la gamificación. Este autor señala en su obra The Gamification of Learning and Instruction: Game-based Methods and Strategies for Training and Education que la gamificación es “la utilización de mecanismos, la estética y el uso del pensamiento, para atraer a las personas, incitar a la acción, promover el aprendizaje y resolver problemas” (p.9).
Los tres autores defienden que la finalidad de todo juego que lleve implícito el ideal de gamificación es influir en la conducta psicológica y social del jugador. Los autores indican que a través del uso de ciertos elementos presentes en los juegos (como insignias, puntos, niveles, barras, avatar, etc.) los jugadores incrementan su tiempo en el juego así como su predisposición psicológica a seguir en él.
5.2.Plan de Trabajo
Se implementara los programas: The Flipped Classroom: aprendizaje basado en el alumno.

            Estas Mecánicas  y  normas de juego :permiten  exteriorizar  las dinámicas y facilitan la  comprensión,  usando  para ello  los elementos de premio o sanción,  los cuales son muy conocidos por los niños especialmente porque esta modalidad  es  muy usada en los video juegos.

Participación, Personalización En El Los Procesos De Enseñanza, Motivación, Creación De Equipos, Evaluación Personalizada, Compromiso, Aprendizajes Colaborativo, Toma De Decisiones, Consecución De Los Objetivos Del Aula.

5.3.Cronograma para la implementación  de una aplicación basada en la estrategia de gamificacion en la escuela deportiva ya, de la ciudad de Fundación, Magdalena

No
ACTIVIDADES - FASES
SEPTIEMBRE
OCTUBRE
NOVIEMBRE
DICIEMBRE
1
FORMULACION DEL PROBLEMA
















2
DELIMITACION
















3
PREGUNTAS DE INVESTIGACION
















4
RECOLECCION DE DATOS
















5
PROCESAMIENTOS DE DATOS
















6
ANALISIS DEL SISTEMA DE INFORMACION
















7
OBJETIVOS DE INVESTIGACION
















8
JUSTIFICACION
















9
HIPOTESIS
















10
DISEÑO DE INVESTIGACION
















11
CRONOGRAMA
















12
MARCO TEORICO
















13
ENTREGABLES 1
















14
TRABAJO DE CAMPO
















15
ORGANIZACIÓN DE LA INFORMACION
















16
REDACCION DEL PROYECTO
















17
ENTREGABLES 2
















18
CORRECCIONES
















19
ENTREGA FINAL
















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