CONCEPTO
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DESCRIPCIÓN
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Cronología
(¿Cuándo?)
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Inicia cuando
nos damos cuenta de que podemos
aplicar las tecnologías para llegar a todo tipo de público para que
estos aprendan a conocer o interactuar un tema específico en este caso la estrategia de la
Gamificación.
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Axiomas
(¿Quién?)
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Este grupo de
trabajo serán los encargados de desarrollar esta herramienta para aplicar
esta estrategia y llegar a conseguir el objetivo.
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Método (¿Cómo?)
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Presentar una
propuesta documentada con la estrategia que se va aplicar “Gamificación”.
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Ontología (¿Qué?)
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Crear una
aplicación basada en la estrategia de Gamificación en la escuela deportiva
Y.A.
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Tecnología (¿Con
qué?)
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Sistema de
Gamificación: Sin lugar a
dudas, se ha podido comprobar que la gamificación se consolida como
estrategia para motivar al alumnado hacia conductas saludables y de práctica
regular de actividad física; además de constituirse como una herramienta para movilizar conocimientos
y
Consolidar
aprendizajes.
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Teleología
(¿Para qué?)
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A través de un
video educativo identifiquen de manera fácil y didáctica el contenido de cada
una de las disciplinas deportivas
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Topografía
(¿Dónde?)
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El proyecto se
desarrollara en el municipio de Fundación Magdalena.
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Ecología
(¿Contra qué?)
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Este proyecto no
interviene con el medio ambiente ya que su desarrollo es intangible.
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Etiología (¿Por
qué?)
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Esta herramienta
permite que el usuario, a través de esta estrategia dinámica aprenda a
conocer conceptos y técnicas de cada disciplina deportiva.
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Experiencia
(¿Cuánto?)
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Personalización
en los procesos de enseñanzas, aprendizaje colaborativo, consecución de los
objetivos del aula, evaluación personalizada, mayor compromiso.
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PLANEACIÓN DE LA SOLUCIÓN - DECÁLOGO DE BERNAL
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