PLANEACIÓN DE LA SOLUCIÓN - DECÁLOGO DE BERNAL

CONCEPTO
DESCRIPCIÓN
Cronología (¿Cuándo?)
Inicia cuando nos damos cuenta de que podemos  aplicar las tecnologías para llegar a todo tipo de público para que estos aprendan a conocer o interactuar un tema específico  en este caso la estrategia de la Gamificación.
Axiomas (¿Quién?)
Este grupo de trabajo serán los encargados de desarrollar esta herramienta para aplicar esta estrategia y llegar a conseguir el objetivo.
Método (¿Cómo?)
Presentar una propuesta documentada con la estrategia que se va aplicar “Gamificación”.
Ontología (¿Qué?)
Crear una aplicación basada en la estrategia de Gamificación en la escuela deportiva Y.A.
Tecnología (¿Con qué?)
Sistema de Gamificación:  Sin lugar a dudas, se ha podido comprobar que la gamificación se consolida como estrategia para motivar al alumnado hacia conductas saludables y de práctica regular de actividad física; además de constituirse como  una herramienta para movilizar conocimientos y
Consolidar aprendizajes.
Teleología (¿Para qué?)
A través de un video educativo identifiquen de manera fácil y didáctica el contenido de cada una de las disciplinas deportivas
Topografía (¿Dónde?)
El proyecto se desarrollara en el municipio de Fundación Magdalena.
Ecología (¿Contra qué?)
Este proyecto no interviene con el medio ambiente ya que su desarrollo es intangible.
Etiología (¿Por qué?)
Esta herramienta permite que el usuario, a través de esta estrategia dinámica aprenda a conocer conceptos y técnicas de cada disciplina deportiva.
Experiencia (¿Cuánto?)
Personalización en los procesos de enseñanzas, aprendizaje colaborativo, consecución de los objetivos del aula, evaluación personalizada, mayor compromiso.

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