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PROYECTO DE GRADO
IMPLEMENTACIÓN DE UNA APLICACIÓN
BASADA EN LA ESTRATEGIA DE GAMIFICACION EN LA ESCUELA DEPORTIVA YA, DE LA
CIUDAD DE FUNDACION, MAGDALENA
Curso
proyecto de grado, programa de Ingeniería de Sistemas
La
Gamificación: estrategia de aprendizaje, aprender jugando [1]
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[1] Proyecto presentado como evidencia de aprendizaje para aprobar el curso de Proyecto
de Grado, correspondiente al programa de
Ingeniería de Sistemas de la Universidad Nacional Abierta y a Distancia UNAD
Resumen
Se presenta
Proyecto Basado en que la Herramienta
Gamificación, aplicada a una escuela de formación deportiva del
municipio de Fundación en el departamento del Magdalena. Consiste en resaltar el usos
de la Gamificacion, la cual que emplea dinámicas y mecánicas de juego en
entornos y aplicaciones no lúdicas con el fin de potenciar la motivación, la
concentración, el esfuerzo, la fidelización y otros valores positivos comunes a
todos los juegos, esta
herramienta que puede ser utilizada
también por los docentes en aula
de clases como apoyo a las
metodologías pedagógicas que desarrollen
por medio de otros programas. Por
lo que no es una metodología en sí misma, sino que se puede
combinar con todas las existentes y con otras herramientas.
Palabras
claves: Gamificación, jugando a aprender, entonos de
aprendizaje, lúdica y motivación.
TERMINOS
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DEFINICION
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Gamificación
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Es una forma de incorporar estrategias
de juego que pueden apoyar y motivar el trabajo de estudiantes y maestros en
el salón de clases
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ludificación
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Pretende persuadir a la persona para convertir una simple tarea en un
reto atractivo que merezca la pena continuar
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Dinámicas de Juego
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Se entiende por dinámicas de juego a
aquellos aspectos y valores que influyen cómo la persona percibe la actividad
y que deben ser seleccionados según el propósito que se persiga: la
progresión, la narrativa, el compañerismo, etc
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Dinámica de Recolección
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Se usa la afición de coleccionar de los
usuarios y la posibilidad de presumir ante nuestras amistades de estas
colecciones
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Dinámica de puntos
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Trata de incentivar al usuario mediante
un sistema de puntos con el que conseguir algo, como prestigio o premios
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Comparativas y Clasificaciones
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Someten a los usuarios a un sistema de
clasificación que tiene en cuenta su implicación en la actividad. De esta
manera se explota el espíritu competitivo de los usuarios.
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Niveles
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Con este sistema se premia la
implicación del usuario en la actividad otorgándole un nivel o descripción
con el que distinguirse del resto, y que anima a los usuarios nuevos a
igualarles. Así se hace, por ejemplo, en los foros de discusión de Internet
en los que en función de la participación del usuario se le asigna un nivel
como 'Veterano', 'Novato', etc.
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Respuesta o feedback:
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Si el sistema responde a las actividades
del usuario, éste valora que el trabajo que ha hecho tiene una implicación
relevante
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Mecánicas del Juego
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Son aquellas reglas que consiguen que la
actividad se asimile a un juego o a una actividad lúdica
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Componentes de Juego
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Son las aplicaciones específicas que se
añaden a la actividad. Cabe destacar que varios autores consideran que estas
implementaciones han de satisfacer alguna necesidad de la persona para que
esta muestre interés
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videojuegos
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es un juego electrónico en el que una o
más personas interactúan, por medio de un controlador, con un dispositivo
dotado de imágenes de vídeo
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Tecnologías de la información
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Motivación
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Factores internos que determinan una
acción.
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Juego Cooperativo
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Dos o más jugadores no compiten; se
esfuerzan por conseguir un mismo objetivo, un mismo fin
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Altruismo
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Las personas se esmeran en ayudar a
otras o apoyar causas solidarias sin esperar una recompensa a cambio
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Competición
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Es la práctica de un juego que tiene
como resultado una clasificación de los participantes. La comparación con los
demás es una fuente de motivación para muchos jugadores.
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Introducción
Para
este último trabajo final debemos realizar todo lo visto en el proceso de
formación del curso Proyecto de grado, tomando como base el primer momento y sus
aclaraciones del tema, para desarrollar el tema propuesto por el grupo
colaborativo.
La
recopilación de la información de la Escuela de formación deportiva para niños
(as) entre los 5 a 16 años, redactarlo describir los datos o formatos o
informes del área bajo estudio y hacer con este una la
implementación a una solución de el aprendizaje de los estudiantes debido a que
la metodología implementada en la actualidad necesita de un refuerzo en las
estrategias de aprendizajes utilizados.
El uso de los Videos tutoriales es realmente importante en la enseñanza
y aprendizaje de los niños de la Escuela Deportiva YA, debido a que identifican
de manera fácil, didáctica el contenido de cada una de las asignaturas
programadas para cada curso, en los
diferentes escenarios deportivos
Desarrollo del tema
Los
docentes de la Escuela Deportiva YA, se les ha presentado dificultad al momento
de captar la atención de los niños y niñas del nivel básico primaria, llegando
a la conclusión que esto es debido a que la metodología que se está
implementando en la actualidad no es la adecuada.
Debido
a todas las dificultades que se presentan y el bajo aprovechamiento escolar, es
necesario la implementación de un programa que incentive a los niños hacer más
activos en la formación.
Debido
a todas las dificultades que se presentan y el bajo aprovechamiento escolar, es
necesario la implementación de un programa que incentive a los niños hacer más
activos en Cómo se evidencia la innovación tecnológica o apropiación de
conocimiento luego de dar solución a la problemática aplicando la tecnología
moderna escogida.
El
uso de los Videos tutoriales, deben ir acompañados del uso de material
complementario, cartillas, módulos didácticos impresos, juegos, etc.; los
cuales van a apoyar las explicaciones que los estudiantes reciban a través de
éstos. Se pretende lograr un engranaje
entre la motivación de los alumnos y los resultados de aprendizaje utilizando
los recursos de las TICS, basados en la estratega de Gamificacion.
Discusión
Se
pretende lograr un engranaje entre la motivación de los alumnos y los
resultados de aprendizaje utilizando los recursos de las TICS, basados en la
estratega de Gamificacion en la Escuela Deportiva YA del municipio de
Fundación. El uso del software que se
eligió; al igual que toda la organización y dinámica de la estrategia, también
pueden ser implementados en cualquier institución educativa, porque involucra
alumnos, docentes y padres de familia.
También
genera facilidades en el manejo de la información puede ser aplicable porque
permite mejores resultados tanto a nivel económico, tiempo y de reconocimiento
institucional.
La
Escuela de formación deportiva YA, requiere la implementación a una solución
den el aprendizaje de los estudiantes debido a que la metodología implementada
en la actualidad necesita de un refuerzo en las estrategias de aprendizajes
utilizados. El uso de los Videos
tutoriales es realmente importante en la enseñanza y aprendizaje de los niños
de la Escuela Deportiva YA, debido a que identifican de manera fácil, didáctica
el contenido de cada una de las asignaturas programadas para cada curso, en los diferentes escenarios deportivos;
además por el interés hacia los profesores que realizan el video. Esta estrategia no se quedara en el simple
hecho de que los estudiantes capten un video audiovisual, si no que se
convierta en una clase con varios objetivos de aprendizaje; de ahí la frase
“Una imagen vale más que mil Palabras”, recordando que el mundo digital es el
que nos rodea y que las personas hemos crecido en ella. Definiendo un video educativo, como el que
cumple un objetivo didáctico previamente formulado; siempre enmarcado por
actividades realizadas con anticipación, para ser observadas por los
estudiantes y posteriormente revisadas por el docente.
Conclusiones
Se
pudo definir la Gamificación; como herramienta para contribuir al desarrollo integral del hombre
del mañana, a través de los procesos de iniciación, fundamentación y
perfeccionamiento; los cuales incluso se pueden aplicar al ámbito deportivo, inculcándoles a los niños y niñas
los valores como el respeto, la ética, y la tolerancia, persiguiendo
incansablemente el crecimiento y desarrollo físico, motriz, intelectual,
afectivo y social de los menores con el fin de proyectarlos hacia una sociedad
competitiva.
Es
indispensable entender que la tecnología
y en especial las TIC deben ir entrelazadas e integrarse con la educación en la actualidad; dando paso con su efectividad
a que el estudiantado pueda experimentar
y generar nuevo conocimiento, de una manera
diferente a la tradicional.
Referencias
- Bernal presenta el decálogo de los compromisos del PSOE para Marbella: http://www.laopiniondemalaga.es/elecciones/municipales/2015/05/09/bernal-presenta-decalogo-compromisos-psoe/764572.html.
- BBVA Innovation Edge (2012). Gamificación, el negocio de la diversión, 3, 1- 65
- Chorney, Alan I. (2012). Taking the game out of gamification. Dalhousie Journal of Interdisciplinary Management, 8, 1-14.
- DANE 2007.
- Diseño y desarrollo de la Investigación http://www.joanteixido.org/doc/accesdireccio/CIDE_resultados.pdf.
- Hamari, J. y Koivisto, J. (2013). Social motivations to use gamification: an empirical study of gamifying exercise. En Proceedings of the 21st European Conference on Information Systems. Utrecht, Netherlands, June 5-8.
- Kapp, K. (2012). The Gamification of Learning and Instruction: Game-Based Methods and Strategies for Training and Education. San Francisco: John Wiley & Sons.
- Métodos y técnicas cualitativas de investigación en ciencias sociales. 1994. Editores: Juan Manuel Delgado y Juan Gutiérrez. Editorial Síntesis, S.A. Madrid, España.
- Padua, Jorge y otros. 1979. Técnicas de investigación aplicadas a las ciencias sociales. Fondo de Cultura Económica. DF, México.
- William J. y Hatt, Paul K. 1976. Métodos de investigación social. Trillas. DF, México. Mendieta Alatorre, Ángeles. 1980. Métodos de investigación y manual académico. 13a. edi¬ción. Porrúa. DF, México.
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