PROPUESTA AMPLIADA



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PROYECTO DE GRADO

IMPLEMENTACIÓN  DE UNA APLICACIÓN BASADA EN LA ESTRATEGIA DE GAMIFICACION EN LA ESCUELA DEPORTIVA YA, DE LA CIUDAD DE FUNDACION, MAGDALENA

 

Curso proyecto de grado, programa de Ingeniería de Sistemas

La Gamificación: estrategia de aprendizaje, aprender jugando [1]




















Diana Maria Bonilla Acosta

 





Katherine Isabel Arzuaga Doria




 










Yessica Patricia Abello Sierra



 







Juan Miguel Rubio



 








Cindy Melissa Herrera



 
 










[1] Proyecto presentado  como evidencia de  aprendizaje para aprobar el curso de Proyecto de Grado, correspondiente al programa  de Ingeniería de Sistemas   de la  Universidad Nacional Abierta y a Distancia  UNAD 
Resumen
Se presenta Proyecto Basado en que la Herramienta   Gamificación, aplicada a una escuela de formación deportiva del municipio de Fundación en el departamento del Magdalena.   Consiste en resaltar  el  usos de la  Gamificacion, la cual  que emplea dinámicas y mecánicas de juego en entornos y aplicaciones no lúdicas con el fin de potenciar la motivación, la concentración, el esfuerzo, la fidelización y otros valores positivos comunes a todos los juegos,   esta  herramienta que puede ser utilizada  también por los  docentes  en aula  de  clases como apoyo a las metodologías pedagógicas que desarrollen  por medio de  otros programas. Por lo que no es una metodología en sí misma, sino que se puede combinar con todas las existentes y con otras herramientas.
Palabras claves: Gamificación, jugando a aprender, entonos de aprendizaje, lúdica y motivación.
TERMINOS
DEFINICION
Gamificación
Es una forma de incorporar estrategias de juego que pueden apoyar y motivar el trabajo de estudiantes y maestros en el salón de clases
ludificación
Pretende persuadir a la persona para convertir una simple tarea en un reto atractivo que merezca la pena continuar
Dinámicas de Juego
Se entiende por dinámicas de juego a aquellos aspectos y valores que influyen cómo la persona percibe la actividad y que deben ser seleccionados según el propósito que se persiga: la progresión, la narrativa, el compañerismo, etc
Dinámica de Recolección
Se usa la afición de coleccionar de los usuarios y la posibilidad de presumir ante nuestras amistades de estas colecciones
Dinámica de puntos
Trata de incentivar al usuario mediante un sistema de puntos con el que conseguir algo, como prestigio o premios
Comparativas y Clasificaciones
Someten a los usuarios a un sistema de clasificación que tiene en cuenta su implicación en la actividad. De esta manera se explota el espíritu competitivo de los usuarios.
Niveles
Con este sistema se premia la implicación del usuario en la actividad otorgándole un nivel o descripción con el que distinguirse del resto, y que anima a los usuarios nuevos a igualarles. Así se hace, por ejemplo, en los foros de discusión de Internet en los que en función de la participación del usuario se le asigna un nivel como 'Veterano', 'Novato', etc.
Respuesta o feedback:
Si el sistema responde a las actividades del usuario, éste valora que el trabajo que ha hecho tiene una implicación relevante
Mecánicas del Juego
Son aquellas reglas que consiguen que la actividad se asimile a un juego o a una actividad lúdica
Componentes de Juego
Son las aplicaciones específicas que se añaden a la actividad. Cabe destacar que varios autores consideran que estas implementaciones han de satisfacer alguna necesidad de la persona para que esta muestre interés
videojuegos
es un juego electrónico en el que una o más personas interactúan, por medio de un controlador, con un dispositivo dotado de imágenes de vídeo
Tecnologías de la información
Motivación
Factores internos que determinan una acción.
Juego Cooperativo
Dos o más jugadores no compiten; se esfuerzan por conseguir un mismo objetivo, un mismo fin
Altruismo
Las personas se esmeran en ayudar a otras o apoyar causas solidarias sin esperar una recompensa a cambio
Competición
Es la práctica de un juego que tiene como resultado una clasificación de los participantes. La comparación con los demás es una fuente de motivación para muchos jugadores.


Introducción
Para este último trabajo final debemos realizar todo lo visto en el proceso de formación del curso Proyecto de grado, tomando como base el primer momento y sus aclaraciones del tema, para desarrollar el tema propuesto por el grupo colaborativo.
La recopilación de la información de la Escuela de formación deportiva para niños (as) entre los 5 a 16 años, redactarlo describir los datos o formatos o informes del área bajo estudio y hacer con este una la implementación a una solución de el aprendizaje de los estudiantes debido a que la metodología implementada en la actualidad necesita de un refuerzo en las estrategias de aprendizajes utilizados.  El uso de los Videos tutoriales es realmente importante en la enseñanza y aprendizaje de los niños de la Escuela Deportiva YA, debido a que identifican de manera fácil, didáctica el contenido de cada una de las asignaturas programadas para cada curso,  en los diferentes escenarios deportivos

Desarrollo del tema
Los docentes de la Escuela Deportiva YA, se les ha presentado dificultad al momento de captar la atención de los niños y niñas del nivel básico primaria, llegando a la conclusión que esto es debido a que la metodología que se está implementando en la actualidad no es la adecuada.
Debido a todas las dificultades que se presentan y el bajo aprovechamiento escolar, es necesario la implementación de un programa que incentive a los niños hacer más activos en la formación.
Debido a todas las dificultades que se presentan y el bajo aprovechamiento escolar, es necesario la implementación de un programa que incentive a los niños hacer más activos en Cómo se evidencia la innovación tecnológica o apropiación de conocimiento luego de dar solución a la problemática aplicando la tecnología moderna escogida.
El uso de los Videos tutoriales, deben ir acompañados del uso de material complementario, cartillas, módulos didácticos impresos, juegos, etc.; los cuales van a apoyar las explicaciones que los estudiantes reciban a través de éstos.  Se pretende lograr un engranaje entre la motivación de los alumnos y los resultados de aprendizaje utilizando los recursos de las TICS, basados en la estratega de Gamificacion.
Discusión
Se pretende lograr un engranaje entre la motivación de los alumnos y los resultados de aprendizaje utilizando los recursos de las TICS, basados en la estratega de Gamificacion en la Escuela Deportiva YA del municipio de Fundación.  El uso del software que se eligió; al igual que toda la organización y dinámica de la estrategia, también pueden ser implementados en cualquier institución educativa, porque involucra alumnos, docentes y padres de familia.
También genera facilidades en el manejo de la información puede ser aplicable porque permite mejores resultados tanto a nivel económico, tiempo y de reconocimiento institucional.
La Escuela de formación deportiva YA, requiere la implementación a una solución den el aprendizaje de los estudiantes debido a que la metodología implementada en la actualidad necesita de un refuerzo en las estrategias de aprendizajes utilizados.  El uso de los Videos tutoriales es realmente importante en la enseñanza y aprendizaje de los niños de la Escuela Deportiva YA, debido a que identifican de manera fácil, didáctica el contenido de cada una de las asignaturas programadas para cada curso,  en los diferentes escenarios deportivos; además por el interés hacia los profesores que realizan el video.  Esta estrategia no se quedara en el simple hecho de que los estudiantes capten un video audiovisual, si no que se convierta en una clase con varios objetivos de aprendizaje; de ahí la frase “Una imagen vale más que mil Palabras”, recordando que el mundo digital es el que nos rodea y que las personas hemos crecido en ella.  Definiendo un video educativo, como el que cumple un objetivo didáctico previamente formulado; siempre enmarcado por actividades realizadas con anticipación, para ser observadas por los estudiantes y posteriormente revisadas por el docente.

Conclusiones



Se pudo  definir  la Gamificación; como herramienta para  contribuir al desarrollo integral del hombre del mañana, a través de los procesos de iniciación, fundamentación y perfeccionamiento; los cuales incluso se pueden aplicar al ámbito  deportivo, inculcándoles a los niños y niñas los valores como el respeto, la ética, y la tolerancia, persiguiendo incansablemente el crecimiento y desarrollo físico, motriz, intelectual, afectivo y social de los menores con el fin de proyectarlos hacia una sociedad competitiva.

Es indispensable entender que la tecnología  y en  especial las  TIC deben ir entrelazadas e  integrarse con la educación en la  actualidad; dando paso con su efectividad a  que el estudiantado pueda experimentar y generar nuevo conocimiento, de una  manera diferente a  la tradicional.

Referencias
  • Métodos y técnicas cualitativas de investigación en ciencias sociales. 1994. Editores: Juan Manuel Delgado y Juan Gutiérrez. Editorial Síntesis, S.A. Madrid, España.
  • Padua, Jorge y otros. 1979. Técnicas de investigación aplicadas a las ciencias sociales. Fondo de Cultura Económica. DF, México.
  • William J. y Hatt, Paul K. 1976. Métodos de investigación social. Trillas. DF, México. Mendieta Alatorre, Ángeles. 1980. Métodos de investigación y manual académico. 13a. edi¬ción. Porrúa. DF, México.
Editado por: Katherine Arzuaga Doria

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